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Gaming-Branche gewinnt an Einfluss

In Japan wie auch global bringen Menschen immer mehr Zeit und Geld für digitale Spiele auf. An diesem Trend wollen japanische Branchenanbieter künftig noch stärker teilhaben.

Von Jürgen Maurer | Tokyo

Die Coronapandemie hat Japans Gaming-Markt einen Wachstumsschub gegeben. Da die Bevölkerung wegen der Pandemie 2020 und 2021 die meiste Zeit mehr oder weniger freiwillig zu Hause verbringt, nimmt die Nachfrage nach elektronischen und digitalen Spielen stark zu. Einer Prognose des Beratungsunternehmens Accenture zum globalen Games-Markt zufolge, soll der Umsatz in Japan 2021 auf 24 Milliarden US-Dollar (US$) steigen. Damit bleibt das Land nach China und den USA weltweit der drittgrößte Markt.

Der Umsatz stieg 2020 auf umgerechnet rund 20 Milliarden US$, ein deutlicher Sprung gegenüber dem Vorjahr, so Angaben des Famitsu Game White Paper, das von der japanischen Medienfirma Kadokawa Game Linkage publiziert wird. Den größten Teil der Verkäufe machten, wie auch in den Vorjahren, die Game Apps aus, die auf etwa 12,2 Milliarden US$ kamen. Um ein Drittel zugelegt hat der Absatz von digitalen Spielen für zu Hause. Deren Umsätze überstiegen die Marke von 5,4 Milliarden US$. Den Rest machen Online-Zahlungen aus, die sich aus Streaming-Abos und Käufen von virtuellen Produkten zusammensetzen.

Home-Games-Markt in Japan (in Millionen US$, Veränderung in Prozent)

20191

20202

2020/20193

Hardware

1.464

1.735

+16,4

Software

2.544

3.693

+42,5

Total

4.008

5.428

+33,0

1) 1 US$ = 109 Yen; 2) 1 US$ = 107 Yen; 3) auf Yen-Basis Quelle: Famitsu Game White Paper

Immer mehr Spiele wandern in die Cloud

Das Segment Cloud Gaming nimmt stark zu und soll zwischen 2020 und 2021 von circa 1,4 Milliarden US$ auf etwa 2,4 Milliarden US$ klettern. Mit dem Ausbau der 5G-Infrastruktur soll sich der Umsatz in diesem Segment von 2020 bis 2023 auf geschätzte 9 Milliarden US$ um das Sechsfache zulegen, so Prognosen des Famitsu Game White Paper.

Cloud-Anbieter, wie Amazon, Google und Microsoft, bauen ihre Datenzentrenkapazität aus. Sony hat im Cloud Gaming in Japan die Nase vorn. Das Unternehmen hat bereits seit 2014 ein entsprechendes Angebot. Dabei arbeitet Sony mit Microsoft zusammen. Der Wettbewerb für japanische Spieleunternehmen gewinnt durch ausländische Plattformen jedoch an Schärfe.

Japaner lieben Konsolenspiele

Bei Konsolen ist Japan jedoch kaum einzuholen. In keinem Land spielen Konsolen-Games eine größere Rolle als in Japan, wo mit Nintendo und Sony die wichtigsten Hersteller der Welt sitzen. Nintendo als der größte Anbieter von Videospielkonsolen meldete im Fiskaljahr 2020 (1. April bis 31. März) Rekordverkäufe. Von seinen Switch-Modellen setzte der Konzern knapp 29 Millionen Einheiten ab.

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Die Konsolenverkäufe von Sony bleiben hinter diesem Wert zurück. Jedoch hat sich das Unternehmen im Fiskaljahr 2022 zum Ziel gesetzt, die Playstation 5 mindestens 22,6 Millionen mal zu produzieren. Bei beiden Unternehmen dürfte die Nachfrage nach Spielekonsolen hoch bleiben, denn wieder aufgeflammte Infektionszahlen in Japan wie auch Modellneuheiten sorgen für hohes Interesse sowohl auf dem Archipel als auch in Übersee. Ein Hemmschuh ist gegenwärtig, dass nicht genügend Halbleiter verfügbar sind.

Videospiele haben eine große Anhängerschaft: Mehr als zehn Videospiele ziehen jeweils über 100 Millionen Nutzer weltweit in ihren Bann. So steigt die Vermarktung von virtuellen Produkten und die Werbung für Offline-Produkte, Konzerte oder Filme. Mit den intellektuellen Eigentumsrechten lassen sich gute Geschäfte machen. Diese können vom Merchandising, über Filmproduktionen bis zu Themen-Parks in vielfältiger Hinsicht ausgewertet werden.

Weltweite Vermarktung wird ausgebaut

Sony und Nintendo sind hierbei erfolgreich. Sony baut sein Geschäft weiter zu einem Unterhaltungskonzern aus und will seine Kundenbasis von gegenwärtig 160 Millionen auf eine Milliarde in die Höhe schrauben. Zwischen 2021 und 2024 will das Unternehmen umgerechnet ungefähr 18 Milliarden US$ in sein Angebot an Games, Animes und Filmen sowie für die erforderliche Ausstattung investieren.

Die Attraktivität von Spielen nutzen auch die Hollywood-Studios für sich. Allen voran sind die Disney Corporation und Warner Brothers diejenigen Unternehmen, die intellektuelle Eigentumsrechte an Filmen erfolgreich an Spieleentwickler vermarkten. Der Streaming-Anbieter Netflix hat im Juli 2021 angekündigt, ebenfalls in diesem Segment tätig zu werden, um neue Kunden zu erreichen und diese stärker zu binden. 

Weltweit ist der Gaming-Markt im Jahr 2020 um 23,1 Prozent gegenüber dem Vorjahr auf rund 178 Milliarden US$ gestiegen, so Angaben des Marktforschers Newzoo. Die Prognose geht aufgrund des Coronaeffekts für das Jahr 2021 von einem leichten Rückgang auf circa 176 Milliarden US$ aus, der hauptsächlich auf Kosten der PC- und Konsolen-Spiele gehen soll. Der Gaming-Umsatz auf mobilen Geräten wird weiter zulegen.

E-Sports gewinnt an Anhängern

Die Attraktivität von Spielen will auch das Internationale Olympische Committee nutzen und hat im Mai und Juni 2021 das erste virtuelle Sportereignis, die Inaugural Olympic Virtual Series, durchgeführt. Dies ist ein Testballon, um zukünftig möglicherweise Online-Sportaktivitäten in das olympische Programm zu integrieren. E-Sports ist in Japan ein schnell wachsender Markt, der viele junge Zuschauer in den Bann zieht.

Das hat beispielsweise die Tokyo-Metro Co., den Betreiber des U-Bahnnetzes der Metropole, dazu veranlasst, im Mai 2021 den ersten Trainingsplatz für E-Sports zu eröffnen. Ausgestattet mit neuester Ausrüstung können Interessierte gegen eine monatliche Mitgliedsgebühr unter Anleitung von professionellen Spielern ihre Fähigkeiten testen, verbessern und sich auf professionelle Wettbewerbe vorbereiten. Zukünftig könnten weitere Standorte hinzukommen und Turniere abgehalten werden.

In Japan lag der E-Sportsmarkt laut Kadokawa Game Linkage im Jahr 2020 bei rund 61 Millionen US$, wovon zwei Drittel des Umsatzes durch Sponsoreneinnahmen und etwa 19 Prozent durch den Verkauf von Medienrechten in die Kassen gespült wurden. Die Wachstumsdynamik hat zugelegt. Der Marktforscher schätzt, dass der Umsatz mit E-Sports bis 2022 auf rund 116 Millionen US$ und bis 2024 auf circa 168 Millionen US$ steigt.

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