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Der Gamesmarkt in den USA ist stark in Bewegung

Die US-Nachfrage nach Videospielen bleibt vermutlich auch nach der Pandemie hoch. Nur einer von vielen Trends: Immer mehr Menschen nutzen Gamingplattformen als soziale Netzwerke.

Von Heiko Steinacher, Dominik Baer | San Francisco

Laut den Analysten der NPD Group haben US-Verbraucher 2022 für Videospiel-Hardware, -Inhalte und -Zubehör insgesamt 56,6 Milliarden US-Dollar (US$) ausgegeben, etwa 5 Prozent weniger als 2021. Angesichts der Rekorde 2020 und 2021 war das Ergebnis immer noch beachtlich.

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Smartphones ergänzen zusehends PC und Konsole

Die Dynamik bei den Konsumausgaben für Videospiele unterschied sich dabei je nach Segment stark: Während die Ausgaben für Konsolenhardware 2022 um 8 Prozent stiegen, gingen jene für Spielinhalte und Videospielzubehör um 7 beziehungsweise 8 Prozent zurück. Darin spiegelt sich zum einen wider, dass Spielekonsolen und andere Gaming-Hardware wieder besser verfügbar waren. Die Nachfrage nach Videospielen ist in der Pandemiezeit hochgeschnellt, parallel dazu kam es aber zu starken Lieferengpässen.

Zum anderen geht der Trend immer mehr zu „Games as a service“: Gemeint sind damit Videospiele, die nach Erstveröffentlichung ständig mit neuen Updates versorgt werden. Ein wichtiges Geschäftsmodell sind dabei Mikrotransaktionen, die häufig sogar mehr Umsatz generieren als klassische Spielekonsolen oder PC-Spiele. Bei Mikrotransaktionen können Gamer virtuelle Ausrüstung oder kosmetische Gegenstände erwerben, um Ziele schneller zu erreichen oder Wartezeiten im Spiel zu verkürzen. Immer mehr Spiele bieten daher solche Möglichkeiten.

Diese Entwicklungen sowie die in den USA beliebten Casual Games treiben den Markt für Mobile Gaming weiter an, das Konsolen- und PC-Spiele zunehmend ergänzt. Da Casual Games (Gelegenheitsspiele) mit weniger aufwändiger Grafik auskommen, bieten gerade Mobilgeräte viel Potenzial dafür. Zudem nutzen Gelegenheitsspielende Gaming-Plattformen per Smartphone immer häufiger auch als eine Art soziales Netzwerk: Sie erstellen Ranglisten, teilen Screenshots und verknüpfen sich mit Freunden. Allerdings beschränkt sich das alles bisher auf Spieleinhalte.

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Auch wenn sich die Umfrageergebnisse in beiden Ländern nur begrenzt vergleichen lassen: Die Statista Global Consumer Survey 2022 legt zumindest nahe, dass Mobile Gaming in den USA deutlich ausgeprägter ist als in Deutschland. Bei den Computer- und Videospielpräfenzen nach Genre zeichnen sich noch größere Unterschiede ab: Während US-Gamer Action-, Action-Adventure- und Gelegenheitsspiele offenbar stärker bevorzugen als deutsche, fühlen sich deutsche Gamer stärker zu Simulationsspielen hingezogen.

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Die Zukunft des Cloud-Gaming ist noch ungewiss

Cloud-Gaming-Dienste sind zukunftsträchtig, die Umsetzung ist aber noch ausbaufähig. Mithilfe von Cloud-Technologie lassen sich Games auf einem Server spielen, anstatt sie auf Computern oder Konsolen zu installieren. Dass Google im Januar den Spiele-Streamingdienst Stadia eingestellt hat, dürfte andere Unternehmen nicht davon abhalten, mit eigenen Cloud-Gaming-Diensten in den Markt zu treten, meinen manche Beobachter – zumindest nicht bei fortschreitendem Breitbandausbau. Denn Cloud-Gaming erfordert ausreichend schnelles Internet.

VR-Gaming eröffnet neue Therapiewege

Auch VR-Gam­ing (Virtual Reality) wird dank hochwertiger Headsets immer beliebter. Das beflügelt unter anderem den Trend zu sogenannten Health Games. So bietet zum Beispiel die US-Physiotherapie-Plattform Neuro Rehab VR physiotherapeutische Trainings an, die sich mithilfe einer VR-Brille durchführen lassen. Das Angebot richtet sich an Krankenhäuser, die die Anwendung als zusätzliche Therapiemaßnahme verwenden. „In den USA gibt es sogar schon Spiele auf Rezept“, zitiert die Zeitung Die Welt Felix Falk, den Geschäftsführer des deutschen Branchenverbandes Game.

Ein weiterer Trend in der Gamesbranche ist der zu E-Sports. Damit ist der sportliche Wettkampf mit Computerspielen gemeint. Allerdings sind die Meinungen über dessen Zukunft gespalten. Auch wenn beliebte Live-Streamingplattformen wie die von Amazon betriebene Twitch, Facebook Gaming und YouTube Gaming rückläufige Abos verzeichnen, könnten die E-Sports-Zuschauerzahlen 2023 durchaus weiter anwachsen, zumindest leicht. Angesichts aktueller Konjunkturrisiken überdenken aber vor allem Sponsoren gerade ihre E-Sports-Engagements. So kündigte BMW bereits zu Jahresbeginn an, seine E-Sports-Partnerschaften zu beenden.

Wichtige Standorte für die Gamesbranche liegen im Westen der USA

Mit großen Unternehmen wie Google und Electronic Arts ist die San Francisco Bay Area ein wichtiger Standort der Gamingindustrie. In der zweiten Märzhälfte 2023 findet dort wieder die Game Developers Conference (GDC) statt, eine der wichtigsten Veranstaltungen für die Branche. Im Anschluss an die GDC begleitet die AHK USA – San Francisco acht deutsche Branchenunternehmen in den Westen der USA, um Kooperationspotenziale in der Videospielindustrie mit Partnern vor Ort auszuloten.

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Leicht ist das für deutsche Wettbewerber indes nicht. Zwar liegt Deutschland beim Umsatz mit Videospielen in Europa auf Platz eins und weltweit an fünfter Stelle hinter den USA, China, Japan und Südkorea. Ein Großteil des Umsatzes entfällt allerdings auf wenige große Firmen mit ausländischen, international agierenden Mutterkonzernen. Die meisten haben keine eigene Entwicklung in Deutschland, sondern importieren und vermarkten fertige Produkte. Die gut 1.000 Spieleunternehmen, die es laut dem Monitoringbericht Kultur- und Kreativwirtschaft 2022 des Bundesministeriums für Wirtschaft und Klimaschutz (BMWK) hierzulande gibt, erwirtschaften dagegen nur rund 5 Prozent des Spieleumsatzes.

Da deutsche Publisher die enorm gestiegenen Entwicklungskosten für aufwändige Spiele kaum stemmen können, ziehen deutsche Entwicklerstudios kleinere, kreative Spiele internationalen Blockbustern vor. Doch brauchen auch Indie-Spieleentwickler ein solides Startkapital. Sowohl Privatinvestoren als auch Banken in Deutschland hätten aber noch wenig Interesse am Gamesmarkt, verlautet es aus Branchenkreisen.

Die deutsche Spielebranche soll international wettbewerbsfähiger werden
  • Im Jahr 2021 wurde im damaligen Bundesministerium für Verkehr und digitale Infrastruktur ein eigenständiges Games-­Referat eingerichtet, das im Februar 2022 ins BMWK gewechselt ist.
  • Die Förderung durch den Bund - seit 2019 in Höhe von 50 Millionen Euro jährlich - soll die Zahl von Spieleveröffentlichungen und Unternehmen aus Deutschland steigern.
  • Mehr zur Computerspieleförderung des Bundes und anderen Hilfsmaßnahmen für Spieleentwickler gibt es beim BMWK, ein Factsheet zur deutschen Gamingindustrie bei GTAI.

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