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Branchenbericht China Unterhaltungselektronik, Fototechnik
Hongkong (GTAI) - Die Anzahl der Kunden und die Pro-Kopf-Ausgaben in Chinas Gaming-Industrie legen kaum noch zu. Zugleich erhalten weniger Spiele als üblich die Zulassung.
29.01.2020
In Chinas elektronischer Spieleindustrie wachsen die Bäume nicht mehr in den Himmel. Dafür gibt es eine Vielzahl von Gründen. Die allgemeine Konjunktur hat sich deutlich eingetrübt. Das Bruttoinlandsprodukt (BIP) legte gemäß dem nationalen Statistikamt 2019 im Vergleich zum Vorjahr nur noch um real 6,1 Prozent zu. Für 2020 bis 2022 erwartet die Weltbank eine Fünf vor dem Komma. Für chinesische Verhältnisse handelt es sich dabei um recht schlechte Werte, die außerdem fragwürdig sind. Das tatsächliche Wirtschaftswachstum könnte, so vermuten Analysten, bereits jetzt bei nur 3 bis 4 Prozent liegen.
Die Erwerbslosigkeit ist nach einstimmigen Angaben von Unternehmern und Landeskennern ebenfalls angestiegen, auch wenn die offiziellen Zahlen das nicht bestätigen. Den Menschen sitzt das Geld nicht mehr so locker in der Tasche. Das Statistikamt weist zwar für 2019 gegenüber dem Vorjahr eine Steigerung des Einzelhandelsumsatzes von nominal 8 Prozent aus. Das Marktforschungsunternehmen eMarketer kommt aber auf einen nicht einmal halb so hohen Wert.
In der elektronischen Spieleindustrie kommt ein weiterer Faktor zum Tragen. Die Zentralregierung kontrolliert die Branche stärker. Sie setzte 2018 vorübergehend die Erteilung von Verkaufslizenzen aus. Die Verantwortlichen entwickelten laut offizieller Lesart in dieser Zeit ein neues Zulassungsverfahren, mit dem man negative gesellschaftliche Auswirkungen der Spieleindustrie besser kontrollieren könne.
Im Verlauf des Jahres 2019 löste sich der Stau zwar auf. Trotzdem wehe nun nach Aussagen von Experten ein anderer Wind. Der Branchenprimus Tencent berichtete im November 2019 in der Nikkei Asian Review, dass nur noch rund ein Drittel bis die Hälfte der sonst üblichen Anzahl von Spielen genehmigt werde.
Die Regierung führte zudem 2019 Maßnahmen zum Schutz von Minderjährigen ein. Bei Online-Spielen ist nunmehr eine Registrierung mit echtem Namen und Telefonnummer vorgeschrieben. Wer unter 18 Jahre alt ist, darf zwischen 22 Uhr abends und 8 Uhr morgens gar nicht mehr spielen. Die maximale Spielezeit beträgt in der Woche 1,5 und am Wochenende 3 Stunden. Jugendliche zwischen acht und 16 Jahren dürfen nicht mehr als umgerechnet rund 29 US-Dollar (US$) pro Monat per Online-Überweisung ausgeben. Bei 16- bis 18-Jährigen liegt das Limit doppelt so hoch.
Schließlich machen sich Sättigungserscheinungen auf dem Markt bemerkbar. Im Prinzip habe man, so Branchenkenner, nahezu alle potenziellen Nutzer erreicht. Dies verdeutlichen Zahlen des China Gaming Report. Es handelt sich dabei um eine Veröffentlichung des Verbandes Game Publishers Association Committee (GPC) zusammen mit den Marktforschungsunternehmen Gama Data und International Data Corporation. Demzufolge legte die Anzahl aller Spieler 2019 im Vergleich zum Vorjahr nur noch um magere 16 Millionen zu. Angesichts einer Bevölkerung von 1,4 Milliarden ist das ein sehr geringer Wert.
Jahr | Nutzer | Veränderung |
2014 | 517 | 4,6 |
2015 | 534 | 3,3 |
2016 | 566 | 5,9 |
2017 | 583 | 3,1 |
2018 | 626 | 7,3 |
2019 | 642 | 2,5 |
Quelle: China Gaming Report
Es geht seit einigen Jahren daher vor allem darum, den Pro-Kopf-Umsatz zu steigern, was sich jedoch als schwierig erweist. Er veränderte sich zwischen 2017 und 2019 kaum. Die Anbieter hoffen, dass sich dieser Trend mit der landesweiten Einführung des 5G-Mobilfunknetzes umkehrt. Es soll eine zehnmal so schnelle Übertragung als die alte 4G-Technik ermöglichen.
Wert | Veränderung *) | |
2014 | 36 | 31,8 |
2015 | 42 | 19,0 |
2016 | 44 | 11,0 |
2017 | 52 | 19,4 |
2018 | 52 | -1,9 |
2019 | 52 | 5,0 |
*) auf Basis der Inlandswährung
Quelle: China Gaming Report
Ein Lichtblick bleibt: Die Branche hat 2018 voraussichtlich das schwierigste Jahr hinter sich gelassen. So legte ihr Gesamtumsatz gemäß dem China Gaming Report 2019 im Vergleich zum Vorjahr um nominal knapp 8 Prozent auf umgerechnet gut 33 Milliarden US$ zu. Das waren rund zweieinhalb Prozentpunkte mehr Wachstum als noch 2018. Für 2020 und 2021 ist in Folge der Einführung der 5G-Technologie mit einer weiteren Besserung der Lage zu rechnen. Es bleibt aber fraglich, ob die Branche dauerhaft zu zweistelligen Zuwachsraten zurückkehren kann.
Jahr | Wert | Veränderung 1) |
2014 | 18,6 | 37,7 |
2015 | 22,4 | 22,9 |
2016 | 24,9 | 17,7 |
2017 | 30,1 | 23,0 |
2018 | 32,4 | 5,3 |
2019 | 33,4 | 7,7 |
2020 2) | 36,5 | 9,0 |
1) auf Basis der Inlandswährung; 2) Prognose von Germany Trade & Invest, gerundete Werte
Quelle: China Gaming Report
Die Statistiken zeigen allerdings, dass es zwischen den verschiedenen Sparten innerhalb der Gaming-Branche große Unterschiede gibt. Internetbasierte Produkte am Computer fahren schon seit Jahren ein zweistelliges Minus ein. Spielkonsolen konnten sich nicht etablieren. Die Nutzer in der Volksrepublik wollen vor allem spielen, wenn sie unterwegs sind und etwa in der U-Bahn sitzen oder auf den Bus warten.
Nutzung | 2018 | 2019 |
Mobil (Smartphone, Tablet) | 62,5 | 68,5 |
Desktop / Client-Server | 28,9 | 26,6 |
Online / Plug-in | 8,0 | 4,3 |
Spielkonsolen | 0,6 | 0,5 |
Quelle: China Gaming Report
Im Gegenzug boomte das Geschäft bei mobilen Spielen. Sie kamen 2019 auf einen Marktanteil von über zwei Dritteln und konnten damit ihre Position gegenüber dem Vorjahr deutlich ausbauen. Allerdings kann sich die Sparte nicht komplett von der allgemeinen Branchenkonjunktur abkoppeln. Seit 2018 sind die Steigerungsraten in den niedrigen zweistelligen Bereich gefallen. 5G dürfte dem Geschäft vorübergehend etwas Aufwind verschaffen.
Jahr | Umsatz | Veränderung 1) |
2014 | 4,5 | 144,6 |
2015 | 8,2 | 87,2 |
2016 | 12,3 | 59,2 |
2017 | 17,2 | 41,7 |
2018 | 20,3 | 15,4 |
2019 | 22,9 | 18,0 |
2020 2) | 27,5 | 20,0 |
1) auf Basis der Inlandswährung; 2) Prognose von Germany Trade & Invest, gerundete Werte
Quelle: China Gaming Report
Klassische "Ballerspiele" sind in der Volksrepublik kaum noch gefragt beziehungsweise kommen gar nicht mehr auf den Markt, da ihnen die Behörden die Zulassung verweigern. Ihr Anteil am gesamten Branchenumsatz lag 2019 gemäß dem China Gaming Report nur noch bei einem Achtel. Im Gegenzug kamen Rollen- und Strategiespiele auf eine gemeinsame Quote von mehr als 60 Prozent.
Spielart | 2019 |
Rollenspiele | 37,8 |
Strategiespiele | 23,2 |
MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) | 13,7 |
"Ballerspiele" | 12,4 |
Unterhaltungsspiele | 7,5 |
Kartenspiele | 2,4 |
Rennspiele | 1,8 |
Andere | 1,2 |
Quelle: China Gaming Report
Bezeichnung | Internetadresse | Anmerkungen |
Game Publishers Association Committee (GPC) | http://www.cgigc.com.cn (Startseite); http://www.cgigc.com.cn/gamedata/21649.html (Report zur Gaming-Industrie) | Branchenverband; Webseite nur auf Chinesisch |
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