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Branchen | Südkorea | Medien

Computerspiele und K-Pop befeuern Südkoreas Medienexporte

Die Medienkonzerne des Landes werden international aktiver. Die Exporte wachsen schneller als der Heimatmarkt. Neben Spielen finden Fernsehserien und K-Pop mehr Absatz im Ausland.

Von Frank Robaschik | Seoul

Laut Angaben der staatlichen Korea Creative Content Agency (KOCCA) setzte die südkoreanische Medienwirtschaft 2020 bis 2022 pro Jahr etwa 110 Milliarden bis 120 Milliarden US-Dollar (US$) um. Wichtige Segmente sind Rundfunk, Verlagswesen sowie Wissen und Information, wozu KOCCA mit E-Learning auch das Lernen unter Verwendung elektronischer Geräte zählt. Hinzu kommen Computerspiele und Werbung. Besonders kräftig wuchsen die Umsätze in den Jahren 2018 bis 2022 im kleinen Segment der Manhwa (Comics), bei Computerspielen, Wissen und Information sowie Musik.

Umsatz in ausgewählten Segmenten von Südkoreas Medienwirtschaft (in Milliarden US-Dollar; Veränderung 2022 gegenüber 2017 in Prozent) 1

Sektor

2017

2019

2021

2022 2

Veränderung 2022/2017 3

Gesamt, davon

100,0

108,5

120,0

113,5

13,6

Rundfunk

16,0

17,9

20,9

19,0

19,2

Verlagswesen

18,4

18,3

21,6

17,4

-5,2

Wissen und Information

13,3

15,1

17,4

17,4

30,8

Computerspiele

11,6

13,3

18,3

16,8

45,0

Werbung

14,5

15,5

16,5

15,2

4,9

 Musik

5,1

5,8

8,2

6,5

26,5

1 laut KOCCA-Abgrenzung; 2 Schätzung, schwächere Landeswährung Won führt zu Rückgang gegenüber dem Vorjahr in US$; 3 Veränderung auf US$-Basis, in Won liegt das Wachstum 2022 gegenüber 2017 bei einem Plus von 30 ProzentQuelle: KOCCA 2023

Viele größere Firmen aktiv

Umsätze von mehr als 1 Milliarde US$ verbuchten der Medienkonzern CJ ENM, die Computerspielfirmen Nexon, Netmarble, NC Soft und Krafton, die Musikagentur Hybe, die Werbeagentur Cheil Worldwide und der staatliche Fernsehsender Korea Broadcasting System (KBS). Hinzu kommen Firmen mit Umsätzen von jährlich mehreren Hundert Millionen US$. Dazu zählen weitere Computerspielproduzenten, die Fernsehsender Seoul Broadcasting System (SBS) und Munhwa Broadcasting System (MBC), Kakao Entertainment, der Kinobetreiber CJ CGV, die K-Pop-Agenturen SM Entertainment, YG Entertainment und JYP Entertainment sowie der Fernsehserienproduzent Studio Dragon und die Bildungsplattform Megastudy Education.

Von den großen Konglomeraten sind im Mediensektor vor allem die CJ- und Lotte-Gruppe stärker aktiv. Cheil Worldwide gehört zur Samsung-Gruppe. Daneben mischen mit den Internetkonzernen Kakao und Naver zwei weitere inzwischen ebenfalls sehr große Adressen mit. Kakao und die zur gleichen Gruppe gehörende Firma Kakao Entertainment übernahmen im März 2023 für mehr als 1 Milliarde US$ weitere Anteile an der K-Pop-Musikagentur SM Entertainment. Dadurch stieg ihr Anteil an SM Entertainment von etwa 5 Prozent auf circa 40 Prozent. Vorausgegangen war ein heftiger Wettbewerb mit K-Pop-Marktführer Hybe um die Position als Haupteigner von SM.

Ausgewählte Top-Firmen in Südkoreas Medienwirtschaft

Segment

Firmen

Computerspieleentwickler

Nexon (u. a. Tochterfirma Neople), Netmarble, NC Soft, Krafton, Kakao Games, Com2uS, Smilegate, DoubleUGames, NHN Corporation, Wemade, Pearl Abyss, Neowiz, Webzen, Gravity, Actoz

Musikagenturen

Hybe, SM Entertainment, YG Entertainment, JYP Entertainment

Kinos

CJ CGV, Contentree Joongang (Megabox), Lotte Cinema (gehört zu Lotte Culture Works)

Film- und Serienproduzenten

Studio Dragon (produziert Fernsehserien, Tochterfirma von CJ ENM), CJ Entertainment (Teil von CJ ENM), Lotte Entertainment (gehört zu Lotte Culture Works), KT Studio Genie, Showbox (gehört zu Orion-Gruppe), Next Entertainment, Contentree Joongang, Wysiwys Studios, Dexter Studios

Webtoons

Kakao Entertainment, Naver Webtoon, Kidari Studio, D&C Media, Mr. Blue

Rundfunk

Korean Broadcasting System (KBS), Munhwa Broadcasting Corporation (MBC), Seoul Broadcasting System (SBS), Educational Broadcasting System (EBS), YTN, TV Chosun, OCN, Arirang

Werbung

Cheil Worldwide, Innocean, Nasmedia, Incross, Echo Marketing

Bildungsplattformen

Megastudy Education, Creverse

Streamingdienste für Musik

Melon (App von Kakao Entertainment), Genie Music (Tochterfirma von KT)

Quelle: KOCCA 2023; Recherchen von Germany Trade & Invest

Umsatz ausgewählter Firmen in Südkoreas Medienwirtschaft 2022 (in Millionen US-Dollar)

Computerspiele

Umsatz

Rundfunk, Film

Umsatz

Sonstiges

Umsatz

Nexon

2.624

CJ ENM

3.704

Hybe

1.373

Netmarble

2.066

KBS

1.146

Cheil Worldwide

1.189

NC Soft

1.988

CJ CGV

990

Kakao Entertainment

999

Krafton

1.432

SBS

907

Naver

975 2

Kakao Games

887

MBC

665

SM Entertainment

658

Com2uS

555

Contentree Joongang

659

Megastudy Education

646

Smilegate

499

Netflix

598

Innocean

591

DoubleUGames

477

Studio Dragon

539

YG Entertainment

302

NHN

367 1

Lotte Cultureworks

354

JYP Entertainment

267

1 nur Umsatz mit Computerspielen; 2 nur Geschäft mit MedieninhaltenQuelle: Firmenangaben 2023; Recherchen von Germany Trade & Invest

Netflix will Milliarden investieren

Größere südkoreanische Filmproduzenten sind CJ ENM, Lotte Entertainment, KT Studie Genie, Showbox, Next Entertainment World und Contentree Joongang. Mit Filmen wie "Winter Sonata" (erfolgreich etwa in Japan), "Parasite" und "Minari" (beide gewannen Oscars) gelingen auch immer wieder internationale Erfolge.

Das US-Medienunternehmen Netflix kündigte im April 2023 an, in den kommenden vier Jahren 2,5 Milliarden US$ in Südkorea zu investieren, darunter in die Produktion von Serien und Filmen. Netflix hat bereits im Land produziert, darunter die erfolgreiche Serie "Squid Game". Bei Streamingdiensten für Musik ist neben einheimischen Anbietern seit Februar 2021 auch Spotify vor Ort präsent.

Mehr als zehn Jahre ist es her, dass der südkoreanische Sänger Psy mit dem Hit "Gangnam Style" 2012 mit vielen Klicks auf Youtube weltweit für Aufsehen sorgte. Diese Rolle haben inzwischen Musikgruppen wie BTS oder Blackpink übernommen. Daneben gibt es eine Vielzahl weiterer Bands und Solokünstler.

Ausgewählte K-Pop-Gruppen von großen südkoreanischen Musikagenturen

Musikagentur

Gruppen

Hybe

BTS, Le Sserafim, NewJeans, Tomorrow X Together (TXT), Enhypen (mit CJ ENM), Seventeen

SM Entertainment

Girls' Generation, Red Velvet, Aespa, TVXQ, SHINee, EXO, NCT

YG Entertainment

Blackpink, BabyMonster, Big Bang, Treasure

JYP Entertainment

Twice, Itzy, 2PM, Stray Kids, JYP Loud

Quelle: Recherchen von Germany Trade & Invest 2023

Südkorea ist weltweit viertgrößter Markt für Computerspiele

Laut KOCCA hat Südkoreas Markt für Computerspiele 2022 ein Volumen von etwa 17,6 Milliarden US$ erreicht. Damit liegt das Land weltweit auf Rang vier. Noch größer sind nur die Märkte in China, in den USA und in Japan. Zwar wuchs während der Coronapandemie 2020 das Segment der Konsolen besonders stark, doch prinzipiell spielen Südkoreaner eher online auf dem Smartphone oder auf dem PC. Für 2023 und 2024 rechnet KOCCA mit weiterem Wachstum. Das Marktforschungsunternehmen Newzoo beziffert die Einnahmen aus Spielen im Land 2022 auf 7,9 Milliarden US$. Auch gemäß Newzoo liegt Südkorea damit global auf dem vierten Platz.

Entwicklung des Computerspielmarktes in Südkorea (in Millionen US-Dollar)

Segment

2018

2020

2022 1

2024 2

Gesamt, davon

12.968

16.003

17.601

19.985

Mobile Gaming

6.040

9.178

10.709

12.713

PC-Spiele

4.559

4.153

4.347

4.454

In­ter­net­ca­fé

1.659

1.523

1.483

1.614

Konsolenspiele

480

926

779

863

1 Schätzung; 2 PrognoseQuelle: KOCCA 2023

Firmen und Staat setzen auf erweiterte Realitäten und Metaversum

Südkoreanische Unternehmen setzen auf verschiedene neue Technologien. Der Staat unterstützt beispielsweise mit beschleunigten Abschreibungen ausgewählte Technologien in den Bereichen virtuelle Realität, erweiterte Realität (Augmented Reality), Hologramme sowie Displays für virtuelle, erweiterte und gemischte Realitäten (Mixed Reality). Auf Seite der Firmen gab beispielsweise Krafton im April 2023 die Gründung eines Joint Venture mit Naver Z zur Schaffung einer neuen Metaversum-Plattform unter dem Namen Migaloo bekannt. Südkoreanische Musikfirmen haben bereits erste virtuelle Gruppen eingeführt. Auch SK Telecom ist in den Bereichen Metaversum sowie erweiterte und virtuelle Realität aktiv.

Computerspiele sind größtes Segment im Export

Die Exporte der Medienbranche des Landes stiegen nach KOCCA-Angaben von 8,8 Milliarden US$ im Jahr 2017 auf geschätzte 13 Milliarden US$ im Jahr 2022. Wegen ihres großen Anteils sind Computerspiele besonders wichtig. Laut der südkoreanischen Presse ruhen Hoffnungen der Anbieter für 2023 auf der Öffnung des chinesischen Marktes für Spiele aus Südkorea. Exporte von Computerspielen nach China sind seit der Stationierung des US-Raketenabwehrsystems THAAD in Südkorea 2017 nur eingeschränkt möglich.

Ausgewählte Exporte von Südkoreas Medienwirtschaft nach Segmenten (in Millionen US-Dollar) *

Segment

2017

2019

2021

Gesamt, davon

8.814

10.253

12.453

Computerspiele

5.923

6.658

8.672

Musik

513

756

775

Rundfunk

362

539

718

Wissen und Information

616

650

661

Verlagswesen

221

215

428

Werbung

93

139

258

Trickfilme und Filme

186

232

200

* gemäß Abgrenzung von KOCCAQuelle: KOCCA 2023

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Exportgeschäft mit K-Pop, Serien, Filmen und Webtoons boomt

Im 1. Halbjahr 2022 stiegen insbesondere die Exporte von Filmen, Musik und Werbung. Für das Gesamtjahr liegen von KOCCA noch keine nach Segmenten aufgegliederten Daten vor. Dennoch dürfte sich der Erfolg von K-Pop, südkoreanischen Filmen und Serien sowie Webtoons (Webcomics) im Ausland fortgesetzt haben. Darauf weisen Daten zu den Exporteinnahmen für audiovisuelle und verwandte Dienstleistungen aus der Zahlungsbilanzstatistik hin. Laut der Bank of Korea stiegen die Einnahmen 2022 um 48 Prozent auf 1,7 Milliarden US$. Die Importe entsprechender Dienstleistungen waren mit 467 Millionen US$ hingegen deutlich geringer.

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Vom 16. bis 19. November 2023 findet in Busan die Computerspielmesse G-Star statt, wo wieder ein deutscher Gemeinschaftsstand geplant ist. Die Durchführungsgesellschaft ist Leipziger Messe International (LMI). Anmeldeschluss ist am 14. Juli 2023. Interessant für deutsche Firmen kann unter anderem die Anpassung von südkoreanischen Spielen an den deutschen Markt sein.

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